Chapitre 4 : Les Combats
La dynamique des combats est essentielle à notre jeu. Voici les règles à suivre pour une expérience de combat équitable et stratégique.
Les Postes en Combat
Tours de Combat : Les postes sont considérés comme des tours individuels. Chaque joueur peut agir une fois par tour, sauf situations spécifiques autorisées par un effet ou un pouvoir Héréditaire (PH). Les actions incluent l'utilisation d'une technique (spirituelle ou physique), l'invocation d'un être, l'utilisation d'un objet, ou une action de role-play (RP). Le PH peut être utilisé simultanément avec une attaque.
Les Tours
Ordre des Tours : Le combat se déroule en tours successifs. Il est interdit de poster deux fois de suite (double poste) et on peut contre-attaquer ou agir dès qu'au moins un ennemi a posté.
Les Stats
HP (Points de Vie) : À zéro, le personnage est K.O., un pas vers la mort.
MP (Points de Magie) : Permettent d'utiliser des techniques spirituelles ou physiques. Si épuisés, le personnage s'évanouit.
PP (Points de Puissance) : Représentent la force de frappe ou la capacité de défense du personnage.
DP (Points d'Armure) : Offrent une protection avant que les HP ne soient touchés.
SP (Points de Vitesse) : Déterminent la capacité à esquiver ou à toucher l'adversaire. Lorsque les SP tombe à 0, il ne pourra plus esquiver, ni bouger pour faire une technique ou une action qui nécessite de bouger dans sa description. Il pourra seulement prendre la parole de façon RP.
Les Dommages
En Tant qu'Attaquant
Technique Physique ou RP : Les dommages dépendent de la comparaison des PP et SP entre l'attaquant et le défenseur. Il y a six cas possibles selon la combinaison de puissance et vitesse entre vous et votre adversaire, dictant qui inflige des dommages à qui et comment.
Technique Spirituelle : La vitesse est ignorée, seul le PP compte. Si votre PP est supérieur, l'ennemi subit des dommages. Sinon, vous les subissez.
En Tant que Défenseur
Technique Physique ou RP : Vous avez quatre options en réaction, influençant les dommages reçus ou infligés selon vos PP et SP.
Technique Spirituelle : La réaction est similaire à celle d'une attaque physique, mais la vitesse n'intervient pas. La différence de PP détermine qui subit des dommages.
Règle de Vulnérabilité
Un personnage K.O. ou ayant mis K.O. un adversaire peut être tué ou kidnappé, avec l'approbation préalable d'un admin. Les personnages de niveau inférieur à 10 ne peuvent mourir sans approbation spéciale.
Gros Bon Sens - Dommages
Confrontation : La conclusion des confrontations doit respecter les règles de combat et indiquer les dommages hors RP (HRP).
Conclusion : Prenez en compte les actions de l'adversaire pour décrire logiquement les conséquences des attaques.
Rappel à l'Ordre pour les Contre-Attaques : L'issue des contre-attaques est déterminée par la comparaison des stats de vitesse et de puissance.
Exception Titanesque : Une domination écrasante dans les stats permet d'ignorer les dommages de certaines attaques.
Interdictions et Concepts
Un Tour, Un Poste : Chaque poste en combat compte comme un tour. Les doubles postes sont interdits. Les techniques, pouvoirs, et objets sont à utiliser avec stratégie et mentionnés en HRP si nécessaire.
En RP Solo, ce qui veut dire que vous êtes seul dans un topique. Les doubles postes sont autorisés pour permettre aux joueurs d’avancer plus aisément.
Veuillez noter que lorsque vous postez en solo, vos postes devront être d'un minimum de cinq (5) phrases. Si vos postes sont plus petits que cela, il se pourrait que vous perdiez les nanos et les points d'expériences attribués aux postes concernés.
Apparence Role Play - Hors Combat/Combat
L'apparence obtenue par RP ou technique avant un combat est conservée, mais les bonus ne s'appliquent qu'après réactivation de la technique en combat.
Les règles garantissent l'équité au début d'un affrontement, indépendamment des actions préparatoires en RP.
K.O. et Mort - En combat.
Si quelqu'un tombe K.O., il doit faire sa poste à son tour pour poster son K.O. Ensuite, il ne peut plus poster jusqu'à ce que le combat soit fini. Lorsque le combat est fini, il peut faire un rp pour son réveil ou pour se relever tranquillement, mais il sera très faible et devra attendre 3 postes avant de pouvoir quitter. (Il peut être porter par un autre perso.) Si un perso est K.O. et qu'il est achevé par un perso ou une attaque ou autre, il devra poster sa mort et il ne pourra pas plus poster à moins d'un effet spécial ou accord des administrateurs.
Chapitre 4 : Les Combats
- TheWatcher
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Chapitre 4 : Les Combats
Types d'attaques | Versus | Résultats (Contre-attaques et Différences) | Vainqueur |
---|---|---|---|
Attaque RP (physique) Plus forte/ Plus rapide | Attaque RP (physique) Moins forte / Moins rapide | Exemple: Atk RP 5000 PP - Atk RP 4000 PP = 1000 P sur les DP | Attaque RP (physique) |
Attaque RP (physique) Plus forte / Moins rapide | Attaque RP (physique) Moins forte / Plus rapide | Exemple: Atk RP 5000 PP / 4000 SP - Atk RP 4000 PP / 5000 SP = 0 | Aucun |
Attaque RP (physique) Plus forte/ Plus rapide | Technique Physique Moins forte / Moins rapide | Exemple: Atk RP 5000 PP - Technique Physique 4000 PP = 1000 P sur les DP | Attaque RP (physique) |
Attaque RP (physique) Plus forte / Moins rapide | Technique Physique Moins forte / Plus rapide | Exemple: Atk RP 5000 PP / 4000 SP - Technique Physique 4000 PP / 5000 SP = 0 | Aucun |
Attaque RP (physique) Plus forte | Technique Spirituelle Moins forte | Exemple: Atk RP 5000 PP - Technique Spirituelle 4000 PP = 1000 P sur les DP | Attaque RP (physique) |
Technique Physique Plus forte/ Plus rapide | Attaque RP (physique) Moins forte / Moins rapide | Exemple: Technique Physique 5000 PP - Atk RP 4000 PP = 1000 P sur les DP | Technique Physique |
Technique Physique Plus forte / Moins rapide | Attaque RP (physique) Moins forte / Plus rapide | Exemple: Technique Physique 5000 PP / 4000 SP - Atk RP 4000 PP / 5000 SP = 0 | Aucun |
Technique Physique Plus forte/ Plus rapide | Technique Physique Moins forte / Moins rapide | Exemple: Technique Physique 5000 PP - Technique Physique 4000 PP = 1000 P sur les DP | Technique Physique |
Technique Physique Plus forte / Moins rapide | Technique Physique Moins forte / Plus rapide | Exemple: Technique Physique 5000 PP / 4000 SP - Technique Physique 4000 PP / 5000 SP = 0 | Aucun |
Technique Physique Plus forte | Technique Spirituelle Moins forte | Exemple: Technique Physique 5000 PP - Technique Spirituelle 4000 PP = 1000 P sur les DP | Technique Physique |
Technique Spirituelle Plus forte | Attaque RP (physique) Moins forte | Exemple: Technique Spirituelle 5000 PP - Atk RP 4000 PP = 1000 P sur les HP | Technique Spirituelle |
Technique Spirituelle Plus forte | Technique Physique Moins forte | Exemple: Technique Spirituelle 5000 PP - Technique Physique 4000 PP = 1000 P sur les HP | Technique Spirituelle |
Technique Spirituelle Plus forte | Technique Spirituelle Moins forte | Exemple: Technique Spirituelle 5000 PP - Technique Spirituelle 4000 PP = 1000 P sur les HP | Technique Spirituelle |
Tech. Physique ou Attaque RP (physique) Égale en force / Plus rapide | Tech. Physique ou Attaque RP (physique) Égale en force / Moins rapide | Exemple: Tech Physique ou attaque RP 5000 PP / 6000SP - Technique 5000 PP / 5000 SP = 1000 P sur les SP | Technique la plus rapide |
Tech. Physique ou Attaque RP (physique) Égale en force / Plus rapide | Technique Spirituelle Égale en force | Exemple: Tech Physique ou attaque RP PP / 6000SP - Technique Spirituelle 5000 PP / 5000 SP = 1000 P sur les SP | Technique la plus rapide Si Physique |
Technique Spirituelle Égale en force | Technique Spirituelle Égale en force | Exemple: Technique Spirituelle 5000 PP / 5000 SP - Technique Spirituelle 5000 PP = 0 | Aucun |
Technique Spirituelle Égale en force | Tech. Physique ou Attaque RP (physique) Égale en force / Moins rapide | Exemple: Technique de 5000 PP - Tech Physique ou attaque RP 5000 PP / 5000 SP= 0 | Aucun |
J’observe chacun de vos pas. Saurez-vous monter sur le trône des légendes?


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